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Wir wollen Jugendliche und Erwachsene durch „Zeit und Ewigkeit“ fördern:
in ihren Persönlichkeiten,
in ihren kreativen und kommunikativen Begabungen und
in ihrer Beziehung zu Gott.
Kreativität und Kommunikation fördern
Kreativität und Kommunikation fördern wir, wie es bereits im Regelwerk und im Basisabenteuer dargelegt ist. Das Spiel läuft primär über Kommunikation und Vorstellungskraft. Dadurch wird die Fantasie angeregt und sowohl Ausdrucks- als auch Hörfähigkeit geübt.
Durch das zentrale Spielelement, die Abenteuer aktiv mit zu gestalten, erleben die Spielerinnen und Spieler, sich selbst als Akteure der Spielwelt und trainieren die Akzeptanz und Gestaltung ihres Lebensumfeldes für ihr reales Leben.
Durch die Aufmerksamkeit auf den Spielleiter und die anderen Spieler trainieren sie Zurückhaltung und Einfügen in den Gruppenprozess. Durch das Ausgestalten und unterschiedlicher Entwickeln ihrer Charaktere wird gleichermaßen Individualität und soziales Miteinander erfahren. Die von Anfang an unterschiedlich gestalteten Charaktere schärfen ein Bewusstsein für den Umgang mit Stärken und Schwächen. Die Entwicklung der Fähigkeiten, zum Beispiel durch Stufenanstiege motivieren dazu, ihre Fähigkeiten auch im realen Leben zu trainieren. Da jeder Held, jede Heldin, aber auch nach vielen Abenteuern noch eine individuelle Mischung von Stärken und Schwächen behält, wird dieses auf spielerisch-didaktische Weise als bleibendes Lebensthema erfahren.
Durch die Ergänzung der Helden untereinander wird das Gruppenbewusstsein gestärkt, der Blick nicht nur auf sich selbst, sondern auch für die anderen geübt und der Wert von Kooperation und Teamwork deutlich herausgestellt.


Leitungsqualitäten stärken
Für Gamemaster gelten diese pädagogischen Erfahrungen natürlich nochmals im gesteigerten Maße.
Diese machen noch deutlich intensivere Erfahrungen in den Bereichen:
Im Folgenden legen wir ein besonderes Augenmerk auf die religionsdidaktischen und biblisch-theologischen Inhalte, die mit „Zeit und Ewigkeit“ vermittelt werden sollen.
Wir verweisen also nochmals auf die dabei neurowissenschaftliche Erkenntnisse über das storytelling: das Hören einer gut erzählten Geschichte löst in unserem Gehirn dieselben Empfindungen aus, wie wenn wir sie tatsächlich miterleben.
Dies gilt natürlich umso mehr, wenn wir diese Geschichte durch Rollenspiele aktiv mitgestalten können und uns dabei also als selbstwirksam erleben.
Daher ist unser pädagogischer Ansatz in „Zeit und Ewigkeit“ hier die Vermittlung von biblischem und historischem Wissen.
Bsp.: Wenn die Heldengruppe im Laufe des ersten Abenteuers mehrfach hört, dass alle Rüstungsteile der Krieger aus Bronze bestehen oder sie sogar selbst entsprechende Bronzerüstungen anlegen, dann verfestigt das in ihnen natürlich das Wissen, in welcher Epoche sie sich gerade befinden: in der Bronzezeit.
Dasselbe gilt natürlich für die Angaben von Regierungszeiten, geographische Angaben, Lebensdaten der historischen Personen, mit denen sie im Spiel interagieren.
Themen des Glaubens und der Ethik
Mit diesen Themen bringen wir die Gamemaster und Spieler durch „Zeit und Ewigkeit“, bewusst in Berührung.
Ob sie sich ihrer Umwelt als unterlegen erfahren (besonders noch in den ersten Abenteuern mit noch schwach ausgeprägte Fähigkeiten) und daher umso mehr zusammen stehen müssen – oder ob sie nach einigen Stufenanstiegen als strahlende Helden erleben, dass „aus großer Macht auch große Verantwortung erfolgt“: Die Themen Rücksichtnahme, Nächstenliebe, Hilfsbereitschaft und Demut liegen hier auf der Hand.
Oft wird Freundlichkeit und Verhandlungsbereitschaft besser zum Ziel führen als Rüstung und Waffeneinsatz.
Auch Feindesliebe wird in manchen Abenteuern als Thema eingeflochten werden. Mancher Bedürftige am Wegesrand kann sich, wenn die Helden ihm helfen, als ausschlaggebender Partner für die Erfüllung eines Auftrags überweisen. Aber natürlich ist es auch nicht immer so, dass die Behandlung eines Verwundeten sofort oder später positive Auswirkungen hat. Wir achten darauf, dass Ethik und Glaubensthemen in den Abenteuern eingeflochten sind und angetippt werden, vermeiden aber allzu flache Kausalketten. Daher legen wir im Folgenden eine Themenliste vor, die sich über die geplanten Abenteuer der ersten ?? Jahre erstreckt. Manches wird daher in einem Abenteuer angedeutet, im nächsten wieder aufgegriffen und dabei nur jeweils von einem oder einigen wenigen Blickpunkten behandelt.
Uns ist durchaus bewusst, dass die Auflistung bereits dem Inhaltsverzeichnis einer Dogmatik nahekommt. Gleichzeitig wissen wir, dass man auch manche Akzente anders setzen oder manche Themen noch ergänzen könnte. Hier laden wir gerne zum Gespräch ein.
Ein Beispiel von Testspielgruppen zeigt, wie konkret und gleichzeitig offen dieser Bereich gestaltet werden kann. Eine Heldengruppe hatte im Basisabenteuer „Die Gilde Zeit und Ewigkeit“ die drei Soldaten der Philister besiegt und fragte nun den Gamemaster: „Dürfen wir die plündern?“
Stellt doch das Plündern („looten“) in quasi allen Rollenspielarten eine Selbstverständlichkeit da. Viele Spiele kann man gar nicht gewinnen, wenn man sich nicht durch Plünderung, Einbrüche und dergleichen das Material zum Weitermachen beschafft.
Wir hatten hierfür keine Regel erstellt und wollen sie auch nicht festlegen. Uns geht es hier vielmehr darum, dass Jugendliche durch das Spiel mit einer ethischen Fragestellung konfrontiert waren und diese von selbst zur Klärung angesprochen haben.
Die Antwort des Spielmeisters war diplomatisch: „Ein bisschen.“
Eine Lehrerin oder Lehrer kann dieses Thema leicht im Unterricht für Ethik oder Religion aufgreifen.
Gott selber im Rollenspiel "Zeit und Ewigkeit" erleben
In seinen Wesensmerkmalen, als Herr der Geschichte und im Umgang mit uns Menschen
So unglaublich es klingen mag: wir entwickeln Zeit und Ewigkeit dazu und beten dafür, dass Gott selber sich darin den Spielerinnen und Spielern offenbart. Und wir halten die Chancen dazu aus den bereits angeführten didaktischen Gründen für ausgesprochen gut.
Bei aller Wertschätzung gegenüber dem gemeindlichen Gottesdienst und der Predigt: „Der Glaube kommt aus dem Hören.“ (Römer 10,17). Allerdings nicht nur aus der Predigt, wie Luther übersetzte, und gehört wird in einem Rollenspiel eine Menge!
Wir haben ganz bewusst als erzählerischen Background die Stories der Bibel und Kirchengeschichte gewählt, denn wir glauben, dass Gott sich darin offenbart hat. Ein Mensch braucht den Verstehensrahmen von Bibel und Kirchengeschichte, um unsere Kultur zu begreifen. Um sich selber in seiner Identität, seinem Schicksal als Mensch und in seiner Persönlichkeit verstehen und entwickeln zu können. Und erst recht, um Gott in seinem Wesen, Willen und Handeln verstehen zu können und erleben.
Wir sind uns durchaus bewusst, dass das ein kühner Wunsch und ein großes Vorhaben ist. Aber wir vertrauen dabei auch auf das Handeln Gottes selber, der...
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